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[디지털데일리 이학범기자] 스마일게이트 신작 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'는 시간을 설정이 아닌 전투 규칙으로 끌어들였다. 실시간으로 움직이는 전장은 이용자의 턴이 돌아오면 멈추고, 이전에 내린 선택과 캐릭터의 위치가 다음 행동에 영향을 미친다. 여기에 시간을 되돌려 선택을 다시 할 수 있는 장치까지 더해 전략의 폭을 넓혔다.
지난 '도쿄게임쇼 2026(TGS 2026)' 시연에서 가장 선명하게 드러난 것도 이러한 전투 구조였다 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 미래시는 모바일·PC 크로스플랫폼 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 시간을 중심으로 한 세계관과 3D 캐릭터, 실시간과 턴제를 결합한 전투를 핵심으로 삼았다.
전투가 시작되면 캐릭터들은 실시간으로 움직인다. 그러다 이용자에게 턴이 돌아오는 순간 시간이 멈춘다. 이때 멈춘 전장을 살펴보면서 사용할 기술과 다음 행동을 결정하게 된다. 계속해서 빠르게 조작하기보다 움직이는 전장과 멈춘 전장을 오가며 판단하는 방식이다.
여기서 중요한 것은 캐릭터의 위치다. 단순히 보유한 기술 가운데 하나를 고르는 것으로 턴이 끝나지 않는다. 앞선 턴에 어떤 위치에서 기술을 사용했는지, 캐릭터가 어디로 이동했는지가 다음 행동과 맞물린다.
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위치에 따라 강화 효과, 회피 등이 연계되면서 같은 기술도 전황에 따라 활용법이 달라진다.
이에 따라 한 턴의 선택은 다음 턴까지 이어진다. 당장 피해량이 높은 기술을 고르는 것보다 이후 캐릭터가 놓일 위치와 다른 캐릭터의 행동까지 고려하는 편이 중요했다. 시간을 되돌리는 기능은 이러한 특징을 더욱 강조한다. 지휘관 기술을 통해 이전 선택을 물리고 다른 전략을 시도할 수 있기 때문에 잘못된 판단을 안고 전투를 이어가기보다 시간을 돌려 다른 수를 찾는 선택지가 마련된 셈이다.
이 기능은 시간을 소재로 삼은 세계관과 전투 시스템을 자연스럽게 연결한다. 시간을 되돌린다는 이야기를 연출로만 보여주는 것이 아니라 이용자가 직접 사용하는 기능으로 옮겼다. 전투 중 시간이 멈추는 것부터 선택을 되돌리는 과정까지 게임의 핵심 소재가 플레이 방식에 반복해서 등장한다.
미래시에서는 과거를 바꾼 인물에게 낙인이 생기고 다른 사람들의 기억에서 잊히는 일이 벌어진다. 이용자는 모두에게 잊힌 소녀들을 기억할 수 있는 존재로서 이들과 함께 정해진 멸망의 운명에 맞선다.
수집형 RPG의 핵심인 캐릭터와 이용자의 관계에도 이러한 설정을 활용했다.
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이용자만이 소녀들을 기억한다는 전제를 통해 캐릭터를 수집하고 교류해야 하는 이유를 이야기 안에 담았다. 캐릭터가 남긴 게시물에 반응하는 'XNS'와 집무실 호출, 호감도 등 관계를 쌓는 별도 콘텐츠도 준비됐다.
캐릭터 표현에는 '혈라' 김형섭 아트 디렉터의 그림체를 3D로 구현하는 데 힘을 줬다. 출시 시.에는 22종의 캐릭터가 등장할 예정이며, 서로 다른 시대의 특징을 드러내거나 여러 시간대가 섞인 디자인을 적용한다.
전투에서 시간이 멈추는 순간은 캐릭터를 보여주는 장치로도 활용된다. 프리카메라를 통해 멈춰 있는 캐릭터를 360도로 살펴볼 수 있으며 필드와 별도 공간에서도 같은 방식으로 세부 모습을 확인할 수 있다. 전투 시스템의 정지를 캐릭터 감상 요소와 연결한 셈이다.
전투 중 포착한 장면을 피규어로 만드는 콘텐츠도 눈길을 끈다. 캐릭터의 자세와 순간을 촬영해 피규어로 남기고, 이를 별도의 장식장에 배치할 수 있다. 싸우는 캐릭터를 바라보는 데서 끝나지 않고 이용자가 원하는 순간을 직접 수집하도록 한 구조다.
미래시의 전투는 다음 수만 보는 데서 끝나지 않았다. 멈춘 전장에서 캐릭터의 위치와 앞선 행동을 다시 살피고, 필요하면 이미 내린 선택까지 되돌린다. 한 턴의 정답을 찾기보다 선택 이후까지 계산하게 만드는 구조다. 보이는 미래가 다음 선택을 바꾼다는 。이 미래시 전투의 차별。이었다.
중 포착한 장면을